МИР u.s.e.r'а

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » МИР u.s.e.r'а » Игры » Grand Theft Auto 4


Grand Theft Auto 4

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

http://www.far.com.ua/image/_1704149753_Grand%20Theft%20Auto%20IV.jpg

Факты:

Выход GTA 4 запланирован на 16 октября 2007 года, консоли.

Действие будет начинаться и происходить в Liberty City, в 2007-ом году.

За физику в игре будет отвечать технология Euphoria Engine - реальное взаимодействие игрока и окружающего мира.

Игра будет базироваться на движке R.A.G.E. (примером смотрите игру Table Tennis от RockStar)

В игре будет присутствовать мультиплеер.

Take-Two Interactive Software подтвердило выпуск эксклюзивного платного и бесплатного контента, в виде целых эпизодов, для GTA IV, модов по-нашему. Будет это происходить только посредством Xbox Live, пока что точно известны два запланированных эпизода в 2008 году

Игра выйдет на PlayStation 3 и Xbox 360

В игре будет четыри из пяти реальных районов Нью-Йорка, плюс часть Нью-Джерси

В Grand Theft Auto 4 не будет самолетов, но будут вертолеты

В игре не будет межлокационных загрузок

Мобильный телефон будет представлен в виде органайзера на вашем игровом экране, действует как календарь, средство связи, вход в мультиплеер

Можно настраивать положение камеры машины

Большинство миссий и просто общение будет происходить через мобильный телефон, умеющий снимать фото и принимать SMS

У улиц будут свои название (Masterson Street, Oakley Street, Tulsa Street, Cisco Street, Delaware Avenue, East Hook, and Rotterdam Hill). Определение местоположения по районам теперь в прошлом!

Будут банды

Останутся шесть звезд розыска, но теперь сам поиск преступника будет усложнен. Полицейские должны на самом деле увидеть вас, чтобы определиться с радиусом облавы

Карта в GTA 4 состоит из двух вертикальных островов и сильно смахивает на карту Vice City

Главный герой:

Главный персонаж Нико Беллич (Niko Bellic), белый мужчина, русский, лет 35-40.

У главного героя будут подружки

Нико умеет взбираться на столбы и пожарные лестницы

В системе прицеливания будет захват цели

Для Нико будут возможны поездки на общественном транспорте, за определенную плату

Нико может прижиматься к стенам, использовать их как укрытие и стрелять из-за них

Появится возможность хранить деньги в банке и снимать их через банкомат

Ранения отображаются на теле Нико визуально

0

2

GTA4: Обзор Official PlayStation Magazine

Это Либерти Сити, это ошеломляет и изменяет все представление об играх. Съездив к Rockstar, New York мы открыли всю правду о GTA IV
http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_opm/1.jpg
В конце должен быть Либерти Сити. Другое не имело бы смысла. Шесть лет прошло с тех пор как GTA 3 изменило наше мировоззрение на то, какими должны быть игры. Теперь Rockstar хотят начать новую серию. Снова изобрести ДРУГОЙ экшен. И где, как ни в искаженном Нью-Йорке, это лучше сделать? В конце концов, ни один другой город не имеет такого культурного наследия. Даже если большинство из нас там не было, его улицы, достопримечательности и жители отпечатаны в наших душах многочисленными телешоу и фильмами.

Благодаря Кинг Конгу, поднимающемуся на здание Empire State, благодаря Тони Сопрано, проезжающему туннель Линкольна, у нас создалось ощущение, что мы знаем “Большое Яблоко” изнутри. Но Либерти Сити не Нью-Йорк, так как Нью-Йорк прошел через призму разработчиков Rockstar North и дизайнеров. Сейчас Либерти Сити в GTA 4 - место, которого никогда не было, чтобы не пытался говорить мэр. Руди Джулианти - плотный, расслоенный, клаустрофобный город. Здесь головорезы и воры вполне вероятно ходят по улицам или работают в закрывающих солнце небоскребах.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_opm/2.jpg
А если вкратце, то это прекрасное место для Rockstar, чтобы вступить в следующее поколение компьютерных игр. Я узнал об этом точно так же, как и вы: сидел перед компьютером в 11 часов 29 марта, и соединялся, соединялся, соединялся. И... ничего.

Все замерло, и вместо первых секунд трейлера GTA IV я был выброшен на 404 страницу-ошибку. Этакий интернетный эквивалент нокауту. (Кто знает, сколько фанатов GTA в это же самое время со всех концов сети делали то же, что и я?) Но постепенно стали появляться сообщения от особо удачливых фанатов, которые трудно было связать воедино. "Это Нью-Йорк!", "Вы играете за русского!", "Чайки выглядят невероятными!". Наконец, час спустя, скачать ролик получилось и у меня. Да только его оказалось слишком мало, чтобы обсуждать здесь - хотя это не стало препятствием для некоторых людей, заметивших и донесших до всех мельчайшие особенности игры - что вовсе мне не удивительно, так как это классический первый тизер от Rockstar. Он возбудил нас, но не ответил ни на какие вопросы. А на следующий день полились бесконечные дебаты по этой теме, в которых не преминул поучаствовать чуть ли не каждый фанат GTA. Сначала мне было смешно, но вскоре я прекратил ухмыляться по этому поводу. Поскольку сам через неделю должен был предполагать и спорить с самим собой. Я знал это.

Я ЛЮБЛЮ ЛИБЕРТИ СИТИ

Демо-версия и интервью проходили в пентхаузе Бруклинской башни, выбранной для вида на Манхэттен. Это означает буквально следующее: эй, взгляните, насколько мы честолюбивы! Это то, что мы сделали! Прежде чем увидеть игру, я сажусь с Дэном Хаузером, вице-президентом Rockstar North Нью-Йорк, таким образом, чтобы была возможность для сравнения с реальным миром перед запуском демонстрационной версии игры.

Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, почти сразу же после того, как был выпущен Сан Андреас. Игра талантливо заимствует простирающиеся на три побережья Нью-Йорк, Сан-Диего и Эдинбург - все это выглядит отлично. Хаузер говорит быстро и по каждой детали, часто используя слова "нас" и "мы", поскольку он не хочет обидеть присутствующих разработчиков, которые принимают участие в разработке игры, хотя на самом деле фактически они только одни из ста или более творческих "гениев", вовлеченных в совместное производство.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_opm/3.jpg
"Все довольно просто", начинает он. "GTA на PS2 представляла максимум того, что было возможно на консолях того поколения. Наш лозунг и идея для GTA IV - относительно высокий уровень реализма. Не только в плане графики, это очевидно из того, что мы уже достигли, но и в плане всех аспектов проекта - звук, миссий, сюжетной линии. Вы знаете, мы пробуем сделать все более реалистичным, более цельным, но все еще сохраняем тот подчерк, который был в других играх серии. И так как изменилась графика, должны быть созданы вещи, которые отразят это".

Самой важной из них является иммигрант из Восточной Европы, которого мы видели в трейлере. Но на самом деле настоящая звезда игры - это Либерти Сити. Как стало ясно, никто не пытался сделать фактическую копию Нью-Йорка, но была сделана огромная работа с большим количеством мелких деталей, и такого никогда не воплощалось прежде.

Либерти Сити не столь большой, как Сан Андреас в плане квадратных миль, но согласно Хоузеру, этот недостаток уничтожается другим качеством игры: "Город невероятно плотный и детализированный, не столько горизонтально, вширь, сколько вертикально, в высоту. Это, безусловно, самая амбициозная игра из серии GTA". Новый Либерти охватывает пять районов, основанных на реальных: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Одно лишь упущение - это Staten Island, но только потому, что команда решила, что это будет слишком забавным для игры.

Ведь каждая главная достопримечательность Нью-Йорка здесь переименована и искажена. Взгляните на трейлер, и вы увидите Empire State, Flatrion, Chrysler и здание MetLife (последний, особенно монолитный небоскреб, переименовали в GetaLife). Вы также можете исследовать остров Roosevelt, проехать Бруклин, Манхэттен и мосты Willamsburg, хотя разработчики все еще решают, использовать ли их для блокировки определенных областей города в самом начале игры. "Этот запрет не для запрета развлечений", говорит Хаузер, "но это значительно большее развлечение, когда-либо бывшее у нас. Причины, по которым мы можем не сделать подобных запретов следующие: а) это было бы скучным; б) вероятно это будет очень спорным моментом. То, что мы пробуем сделать - вещи, которые выглядят реально и имеют свойства реального мира - так же перспективная фишка игры. Цель Либерти Сити - чувствовать себя в бурлящем котле игры, в ее потоке, без мертвых пятен или несоответствующих мест. И никаких догрузок/загрузок при перемещении по локациям.

"ТАКСИ ДЛЯ НИКО!"

В то время как Хаузер устанавливает игру, я волнуюсь на своем месте. Она в одном шаге от меня и лишь это маленькое расстояние сдерживает меня, с тех пор как я вошел в темную комнату, где расположен 50" (дюймовый, прим. gta-real.com) плазменный экран. Первая вещь, которую я вижу - человек из трейлера, стоящий в офисе в районе Брокер. (Брокер в Либерти Сити эквивалентен Бруклину в Нью-Йорке). Ранние лучи утреннего солнца проходят сквозь грязные окна этого переделанного в офис склада. Все невероятно детализировано - от "желтых" газет на столе до колера с содовой в углу, все видно четко и ясно, но одновременно с этим присутствует ощущение изношенности и старости. Чувство всеобщего убожества. Подходящий ко всему этому небритый человек в дешевой куртке от спортивного костюма, ходит по комнате, исследуя ее. Заодно он иногда потирает лодыжку, как разогревающийся перед матчем футболист.

Зовут его Нико Беллич, и он только что прибыл на корабле из неизвестной Восточноевропейской страны. Приезд Нико в Либерти Сити был спровоцирован его кузеном Романом, который имеет здесь фирму, занимающуюся перевозками такси. Он обещает своему брату воплощение американской мечты: легкие деньги и еще более легких девочек. И когда Беллич приезжает к брату, то оказывается что тот на самом деле фантазер и выдумщик, который дико завысил в письме грань своего процветания в США. Фактически он погряз в долгах, и так как эти вещи достаточно неприятные, то Нико попадает в тяжелое положение.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_opm/4.jpg
Вот в основном и вся, классическая для GTA, сюжетная установка. Хаузер говорит, что имеется несколько причин для того, чтобы начать новую историю вместо того, чтобы повторять сюжетные линии из GTA 3. "Если мы не будем постоянно пробовать чего-то нового, то не сделаем ничего прогрессивного и интересного. Игра превратиться в быстрый завтрак, фаст-фуд", говорит он. Как иммигрант Нико очень хорошо подходит к формату проекта GTA, потому что "Вы должны играть за кого-то, кто возвращается откуда-то или поднимается из низов". Такие пути очень хороши для игрока, они связывают его с характером героя, потому как оба они в одной и той же обойме. Плюс, мы выбираем жителя Восточной Европы, современники которого часто способствуют преступлениям. Сталкиваясь с ним, можно почувствовать силу мафии. Хаузер подтверждает, что в GTA IV будут банды, но только они не будут главными, поскольку разработчики не хотят повторяться. Что также частично объясняет, почему ни один из старых персонажей не возвращается в игру. Но об этом позже.

ПОДОНОК В ГОРОДЕ

Вернемся в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, в котором каждый бит настолько же детализированный, как и интерьер офиса. Камера плывет вокруг него, чтобы надлежащим образом показать окружающий нас мир. Решетчатые заборы бросают прекрасные тени на тротуар. Поломанная мебель валяется на улице. Каждая стена покрыта граффити и объявлениями. Это видение того, каким разрушенным мог бы стать Бруклин. Везде сконцентрировано абсолютное разнообразие текстур и удивительных поверхностей, делающих мир невероятно реальным и материальным. Сейчас только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилистики прошлых GTA больше нет, она заменена более серьезно выглядящими персонажами, в перемещении которых чувствуется реальный вес и утонченность. И лишь немного повторений заметно в их внешности или действиях.

Нико идет около них, и они бормочут что-то в мобильные телефоны, используют личные машины и набивают себя едой. Он ударяет плечом одного из болтающих на улице, хмурится, и отталкивает олуха со своего пути. Это хорошая немного контекстно-зависимая (то есть, принадлежащая к определенной ситуации, где оказывается герой, прим. gta-real.com) анимация, которая лишь одна из тех бесчисленных деталей, делающих Либерти Сити живым.

Звук в GTA IV, так же как и графика, внушительный. Непрерывная болтовня пешеходов, смех и угрозы друг другу, смешиваются с урчанием двигателей, сигналами и визгом шин.

РАЗБЕЙ И УКРАДИ

Автомобили, лениво проплывающие мимо вас, так же очень хороши. С красивыми сверкающими кузовами, с колесами, повторяющими каждую неровность дороги, они выглядят отлично, и украсят своей грацией любую гонку некст-ген поколения. Нико приближается к одному из стоящих автомобилей (обновленная версия всем известного Адмирала) и локтем разбивает окно со стороны водителя - другое новое классное действие - затем залезает внутрь. Один раз, качнувшись позади, камера занимает более низкое положение, чем было раньше. Поэтому при поездке по городу это обеспечивает лучший вид на разнообразную архитектуру районов Либерти Сити, а так же дает возможность увидеть высоту, вертикаль города. Малые размеры острова означают то, что город подрос не вширь, а ввысь и вглубь. Железные мосты, подземные тоннели и пешеходные переходы перекрещиваются во всех направлениях. Приземистые дома вырисовываются с обеих сторон улицы и бросают прекрасные тени поперек дороги.

Музыка игры находится все еще прогрессе, но она уже в современном стерео и вполне подходит под настроение. Легко представить себе, как звук и графика находятся в постоянном взаимодействии друг с другом, симбиозе, и создают классические для GTA моменты. И на данный момент это все, позволим же Нико идти дальше сквозь толпу.

-----------------------------------------------------------------------------------

А у нас появилось много вопросов, чтобы поговорить с Деном Хаузером о будущем хите Grand Theft Auto IV! Эта игра уверенно возглавляет список самых ожидаемых игр для PS3! OPM взял уникальное интервью у вице-президента Дена Хаузера (Dan Houser).
http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_opm/DanHouser.jpg
Official PlayStation Magazine: Поскольку действие GTA IV происходит в Либерти Сити, почему вы решили вернуться к этому городу?
Dan Houser: Поначалу мы плавали в массе идей по поводу того, где могло бы разворачиваться действие, но затем решили, что не знаем ничего лучше Нью-Йорка. Просто отлично, что мы живем в нем, часть команды базируется здесь - и поэтому мы имеем людей, которые тут работают, и могут воплотить все нужные нам визуальные детали. И еще мы просто любим Нью-Йорк. Шотландские парни (Rockstar North) почти все время проводят здесь, и могут чувствовать дыхание этого города на себе. Мы можем воплотить все аспекты нью-йоркской жизни в игру, и это будет выглядеть гораздо лучше, чем, если бы мы попытались воссоздать какой-нибудь иной город. Поэтому, медленно, но верно, нам стало ясно, что это на самом деле единственное место, которое мы можем взять за основу и создать из него то, что мы хотим.

OPM: С каждой серией GTA на PS 2 происходила самая настоящая эволюция: свобода в GTA 3, фундаментальные игровые новшества Vice City и, наконец, огромные масштабы San Andreas. Изменение GTA 4 - абсолютно новый уровень деталей?
DH: Да, и еще точность. Вернее - точность немного другая вещь. И в Vice City и в San Andreas мы намеренно делали простые серии миссий. Но были очевидны огромные ограничения из-за того, что мог делать движок игры. Для GTA IV мы попробовали возвратиться к основам и снова изобрести игру, которая состояла бы из миссий и проходила в городе, но все же в ней все было бы по-новому. Например, суть движка теперь гораздо ближе к самой игре и вы можете ощутить это на себе - этим мы попробовали придать глубину нашей игре. В целом мы пробуем сделать жизнь в игре более органичной, плавной и, с чего я все начал, точной.

OPM: Учитывая то, что вы возвращаетесь к современному игровому миру, и мир этот отличается от того, который был сделан в GTA 3, над какими темами вы собираетесь шутить? Очевидно, что самая главная сейчас - это нескончаемая война с терроризмом. Вы считаете это хорошим плацдармом для шуток?
DH: Я не знаю, придумываем ли мы шутки специально или специально вводим их в игру, но для нас невозможно сделать игру без них, ведь они являются частью жизни. Мы уверенно высмеиваем определенные высказывания и поступки людей, и используем это как ответ на любое ограничение нашей свободы. Что касается терроризма: я не собираюсь унижать кого-либо из тех, кто погиб или пострадал от их рук, так как это просто ужасно, но общество может себе позволить шутить с некоторыми другими вещами... Я думаю, что тут есть кое-что интересное и для нас.

OPM: Более реалистичный взгляд на мир влияет на способы прохождения игры, геймплей? Не станет ли это менее удобно, чем было до этого?
DH: Игра пытается быть фотореалистичной, но и искусственный интеллект должен быть максимально приближенным к картинке, или они должны составлять единое целое. Это очень важно для нас, чтобы игра была цельной и работала во всех отношениях. Так, если вы вытаскиваете пушку и начинаете стрелять на улице, все, кто слышат и видят это, начинают кричать. Подобные вещи мы стремимся реализовать как можно лучше, по сравнению с тем, что в прошлых частях серии.

OPM: Учитывая то, что разговор идет об огромном открытом мире, в состоянии ли мы использовать воздушные средства передвижения?
DH: Возможно, но так как это только один город, там не может быть никаких самолетов для передвижения.

OPM: Но самолеты должны были бы решить определенные проблемы, как я полагаю...
OPM: Но самолеты должны были бы решить определенные проблемы, как я полагаю...
DH: Вопрос в том, что одного города недостаточно для полетов. Для настоящего полета, чтобы добраться из одной точки карты к другой, потребуется всего три секунды [смеется], а здесь тем более всего лишь один аэропорт, так что присутствие самолетов я считаю необоснованным и глупым. Зато в игре есть вертолеты. Поиграв некоторое время, вы заметите, что самолеты здесь не летают, зато полно вертолетов. Это очень хорошо передает атмосферу Нью-Йорка и соответствует тому, что мы хотели получить.

OPM: Насколько запруженными станут улицы?
DH: Довольно большая плотность трафика - это наша надежда. Но это и определенная проблема. Вы теоретически можете создать огромную пробку; но она не впишется в игру. Наша надежда состоит в том, чтобы люди осознавали, насколько больше и многочисленнее население этого мира, чем-то которое мы видели в играх когда-либо прежде [смеется], а здесь тем более всего лишь один аэропорт, так что присутствие самолетов я считаю необоснованным и глупым. Зато в игре есть вертолеты. Поиграв некоторое время, вы заметите, что самолеты здесь не летают, зато полно вертолетов. Это очень хорошо передает атмосферу Нью-Йорка и соответствует тому, что мы хотели получить.

OPM: Как команда совмещает разработки для PS3 и Xbox 360?
DH: Это вызов нашим силам.

OPM: На PS3 мы получаем гарантию, что каждая приставка имеет на борту жесткий диск и Blu-ray привод, и поэтому мы получаем большое количество места, тогда как на Xbox 360 нет никаких гарантий присутствия жесткого диска, и она работает с форматом DVD. Это создает ограничения?
DH: Да. Если быть честными, мы не решили еще все разногласия до конца. Обе они (приставки, прим. автора) кроют в себе проблемы. Кроме того, чтобы все было хорошо, у нас есть парни из Сан-Диего, очень толковые и все время занимающиеся только тем, что решают проблемы разных форматов. Так что и там тоже есть неприятности. Обе консоли получились хорошими, но все же каждая из них имеет свою специфику и, соответственно, приносит головную боль.

OPM: Какие-нибудь планы по использованию датчика движения Sixaxis?
DH: Тут снова загвоздка. Мы только начали работать с этим материалом. Если это не будет прикольным, то точно нет. Sixaxis не та вещь, которую можно сделать лишь для того, чтобы потом сказать: "оу, она есть в игре!". Если у нас будет положительный опыт, то мы, конечно же, используем его в игре.

OPM: Что скажите об игре в онлайн?
DH: Да, мы выйдем в онлайн.

OPM: По слухам, мультиплейер будет составлять большую часть игры, это правда?
DH: Нет, так как не имеет смысла. Причина ерундовая - я просто не считаю нужным этого делать. Понимаете, это вроде криков... "Я эльф!". Хотя никакой ты не эльф, а всего лишь ребенок из Кента. Я смогу сказать это через пять секунд общения. Это как костюмированная вечеринка... Но мы все же собираемся вставить хороший набор возможностей в мультиплейер.

OPM: Мы все еще будем иметь возможность изменить по своему усмотрению главного героя, как и в Сан Андреас?
DH: Нет.

OPM: Что спровоцировало отказ от подобных вещей?
DH: Только концентрация на чем-то другом, более важно. Нам нравилось это, но вот только выглядело ужасно: и физика, манера исполнения была неживой. То, что мы собираемся делать, на сей раз, трудно совместить с подобными вещами.

OPM: Учитывая уровень реализма и внимания к деталям, какими вы сделаете брифинги к миссиям?
DH: Я думаю, что часть их будет в письменном виде. Мы пытаемся сделать это немного более натуральным. Линии сюжета в игре теперь менее прямолинейные, и у вас есть разные возможность контакта с "работодателями".

***

Разные, иные способы общения с людьми? Чтобы объяснить вам это, мы должны возвратиться в Брокер, где Нико взбирается на телефонный столб. Это якобы нужно для того, чтобы лучше разглядеть город, все так, но очень уж легко представить его залезающим в чью-то богатую квартиру через окно на первом этаже. Напомним, что теперь вы имеет возможность заходить в любое здание.

На выдохе, Нико поднимает пистолет и входит в апартаменты. По-видимому, вы теперь можете вламываться в любое здание, и это будет без дополнительных загрузок. Дом кажется пустым - типичная тесная квартира "синего воротничка" в Брокере. Нико через мушку пистолета осматривает комнату. Не видя выстрелы, нет возможности и увидеть другое - улучшена ли была раздражительная общеизвестная система GTA-прицеливания, но Хаузер говорит, что он чувствует себя довольно уверенно. Нико выходит через черный вход, идет по переулку, на котором спорят два человека. Поскольку демка приближается к концу, он проезжает BOABO, в Либерти Сити это вариация индустриальной области Бруклина DUMBO, и останавливается около сахарной фабрики Twitchins.

Здесь у меня появляется время, чтобы рассмотреть Нико. Он блуждает по берегу, непринужденно ставит ногу на низкую стену, и мы пристально рассматриваем эквивалент East River (Восточной Реки в GTA IV). Место это снова было выбрано не просто, а из-за потрясающего вида, открывающегося отсюда. Видно, как высокие небоскребы финансового центра призрачно мерцают в туманной воде. И тут меня словно гром поражает. Необъятность. Факт в том, что мы можем прибыть сюда в любое время, и это всегда будет выглядеть по-разному. И учитывая то, каким лабиринтообразным будет ваш «трудовой график», полный возмутительных предательств и измен, этого города вполне достаточно. Достаточно для того, чтобы исследовать его, жить в нем и, в конечном счете, выучить его наизусть.

Затем происходит изменение. Нико вынимает мобильный телефон и звонит куда-то, договариваясь встретиться внизу, в портовых доках. Хорошая штука?

Он делает звонок и получает множество возможностей. Вспомните, раньше вы обращались к другим персонажам для получения дополнительных деталей и новых миссий, а теперь вы можете сами их вызывать! Выбирать: делать новые дела или устраивать засады.

Тратьте больше времени с людьми, которые вам нравятся, и меньше - с которыми вы не общаетесь. Значение этих возможностей огромны, но Хаузер проливает еще больше информации на некоторые особенности. К нашему счастью, он готов много говорить об этом...

OPM: Игроки смогут слушать свои коллекции MP3 на жестких дисках, как это было в San Andreas на Xbox?
DH: Возможно.

OPM: Несомненно, это помогло бы создать в GTA те моменты, когда на сцене появляется отличный трек тогда, когда вы делаете сумасшедший прыжок вокруг своей оси?
DH: Если для некоторых людей это будет забавно, тогда да, надеюсь, что мы сделаем кое-что в этом плане. Попытка найти способ сделать это действительно интересным будет нам вызовом.

OPM: Как вы делаете мир, в котором людям можно совершать нечто удивительное, что-то, отличное от других свободных игр?
DH: Мы делаем это хорошо, так как печемся об этом. Знаете, что могут сделать игры? Они могут дать вам опыт, они могут создать атмосферу... и вас, поскольку игрок частично вовлечен в это, потому что вы выбрали путь и едете на выбранном вами автомобиле. Мы знаем, что разные вещи случаются, вот только мы не знаем безошибочно, когда такие вещи происходят в вашем случае. Это уникальная смесь артиста и зрителя, когда наши отношения полностью изменяются и это происходит одновременно. То, о чем я думаю, удивительно. Это то, о чем мы так заботимся в своих играх: создание вещей, которые отлично себя чувствует, и имеют уникальную атмосферу, которая градируется от явного цинизма до почти романтического плавания - на - закате - солнца. Те типы вещей, которые мы хотим создать. Именно поэтому мы делаем видеоигры, а не фильмы... мы только царапаем поверхности материалов, но мы пытаемся делать это всей нашей командой.

OPM: Вы можете дать читателям возможность взглянуть глазком на ранние стадии создания GTA? Вы спорите в такие моменты? Может быть, изобретаете какие-то вещи?
DH: Я болтаю с Сэмом [Хаузер, президент Rockstar], а Сэм болтает с Лесли [Бензис, продюсер], и потом я болтаю с Лесли, а Эрон [Гарбат, арт-директор] говорит с Лесли, и я еду в Шотландию, чтобы поболтать с парнями прямо там. Это более органический процесс, чем вы могли бы представить, и намного менее формальный, я думаю, поскольку мы не получаем указания от верхов к низам. Парни проекта и скриптеры из North придумывают перечень характеристик, каждый из них продумывает список штук, которые они хотели бы видеть, мы прикидываем все эти идеи, и медленно начинаем брать нужное для каждой из ключевых областей. Что мы можем сделать чисто технически? Что мы должны сделать? Вот в этот раз мы захотели сделать физику просто-таки удивительной; как мы сделаем это? Мы пробуем и решаем проблемы по мере их поступления. Как мы в итоге получаем вещи, которые отлично выглядят? Мы говорим: "Хорошо, что-то дадут нам новые машины, и мы их добавим". И начинаем формировать эту идею, хотя некоторые по ходу становятся слишком уж грандиозными, и мы их срезаем, но все очень естественно и степенно. На этот раз ключевой темой было то, что мы должны чувствовать себя как в предыдущих сериях, быть связанными с предыдущими играми, но одновременно с этим пойти прогрессивным путем массового развития.

OPM: Учитывая фурор, произведенный романтическими отношениями Карла в San Andreas, будет ли Нико иметь подругу? Сейчас игры сталкиваются с необходимостью поднимать этот вопрос заранее...
DH: Я думаю, что мы уже поднимали этот вопрос! [Смеется] Я не уверен... Чрезвычайно раздражающим в "Hot Cofee" было то, что все отвлеклись оттого, что мы сделали на самом деле хорошо, отвлеклись от удивительной игры, и внезапно стали считать более важной вещью эту (модификацию) - которая была полной бессмыслицей. Очень удручающе, учитывая то, что мы сделали, плюс-минус, самую большую игру всех времен. Им важнее оказался этот мусор, чем интересная история. Но волнения в обществе произошли именно тут, и появилась плетка, чтобы стегать нас. В Великобритании люди оказались более нормальными и обо всем, что произошло в этой связи, говорили: "глупость".

OPM: Но подобная романтическая часть, если вы собираете делать объемные личности и сложные истории, просто обязана стать элементом игры.
DH: Здесь конечно есть такие элементы. Они должен быть, чтобы чувствовать правдоподобие. Одной из них является ваша работа - получив ее, вы можете делать миссии на рабочем месте и зарабатывать деньги - и потом тратить их на досуге. Мы пробуем давать [игроку] больше возможностей. Сделать его жизнь в Нью-Йорке более обширной, интересной, правдоподобной и похожей на реальность, чем это было когда-либо прежде. У нас есть интересные штуки, чтобы показать их людям.

OPM: Все еще можно покупать собственность и дома?
DH: Ни в коем случае. Мы знаем, что это на каком-то этапе было интересным, но для этой игры мы чувствуем, что вы бы отвлеклись от истории, внезапно став владельцем собственности, за пять миллиардов долларов. Это убило бы наше повествование, управление имуществом не многим приятно, либо оно заставило бы игру создавать какие-то невероятные суммы денег из ниоткуда, что тоже выглядит абсолютно абсурдным. Получилось бы типа того: я хочу заниматься этим делом снова и снова, чтобы заработать четыре миллиарда долларов. Но это неинтересно! Вы же можете выбить все дерьмо из парня, говорящего вам пойти и убит его жену, вне зависимости оттого, что он вам сулит. Если вам это не подходит это, вы не должны ни о чем беспокоиться.

OPM: Как о возвращении старых персонажей?
DH: Я могу прояснить: их не будет. Мы более чем хотим развивать здесь свою, отдельную историю. Мы идем путем, на котором создаем персонажей, и они развиваются, прошлые же герои развиваться не могут. Так или иначе, те, кого мы любили, мертвы, либо они так выглядят и чувствуют себя. Это было похоже на то, как будто они создавались в изоляции. Они существовали только в тех мирах игры. На сей раз, мы хотим героев, которые на самом деле живут в этом мире, и действительно могу сосуществовать друг с другом.

OPM: Таким образом - начало с нуля?
DH: Да, только благодаря этому мы чувствуем, что делаем стоящую вещь. В то же время, мы вернули некоторые бренды. Это своего рода дань уважения к миру Grand Theft Auto. Поскольку вы идете по Нью-Йорку, то так или иначе видите вокруг себя тысячи тысяч различных брендов, из них сотни и сотни и сотни новых, но мы оставили некоторую классику - Sprunk и тому подобные вернулись.

OPM: Вы можете сказать, какие новые люди нам встретятся?
DH: Противные люди! Хотя нет, всякие разные. Хорошие, противные, добродушные, разочарованные, жестокие, оптимистичные... мы стараемся получить полный диапазон человеческих эмоций. Больше чем в жизни, меньше чем в жизни, включая всех и все. Вполне очевидно, что в игре есть крупные группы преступников, но с другой стороны здесь вы можете встретить абсолютно разных людей. Мой опыт проживания в Нью-Йорке, отличный, скажем, по сравнению с Лондоном, состоит в том, что куда бы я ни пошел, я всегда встречу наркомана. Мимо обязательно пройдет какой-нибудь псих и попытается заговорить со мной. Таким образом, настоящие жители города в своей жизни получают большой груз определенной дурачеств от различных слоев населения.

OPM: Что оказало на вас влияние при разработке?
DH: Большую часть на этот раз мы взяли из кинематографа. Очевидно, что мы смотрим множество фильмов, и вы можете говорить, что не находитесь под влиянием кино, но мы очень большие фанаты гангстерских фильмов, и в игре нашли место любые ленты на эту тему, что были за последние пять-десять лет. Начиная с "Since Heat" и "Казино" уже не было действительно чего-то такого, чтобы поразило меня. Поэтому теперь мы хотим выдвинуть видеоигры на первый план, и у нас есть способ сделать это, я думаю, потому что мы предлагаем возможность фактически побывать в Нью-Йорке. Мы же, будучи здесь уже восемь или девять лет, считаем возможным, сделать это, так же как другие делаю это в кино.

OPM: Ваша цель показать мир в кривом зеркале?
DH: Да, но без запретов, никаких священных коров. Только американцы видят мир таким вот. В противном случае они точно должны находить его странным. Оригинальная игра развивалась из подобного материала, как и GTA 3 - когда мы пошли в город за нужным материалом - было очень важно набраться этой самой индивидуальности. И сначала ею была сатирой на американские кинофильмы, затем на американское телевидение, и в конечном счете это остановилось около защиты прав человека.

OPM: Вы думаете, что с появлением следующего поколения игр, сатирический контент станет несколько игнорироваться, и люди будут относиться к GTA более серьезно?
DH: Не мне судить о том, что мы делаем и что в этом на самом деле важно. Я могу сказать, что думаю - мы делаем все хорошо, потому что иначе мы бы не трудились делать это вообще - но я не говорю, что считаю шутки самым важным элементом. Пусть другие люди оставляют свои мнения об этом. Хотелось бы надеяться, что мы делаем хорошую работу - и я полагаю, что нападения на GTA, в конечном счете, являются нападениями на среду, в которой мы вращаемся. Поскольку она все еще весьма новая, это похоже на: "все круто! Мы не любим насилие; или мы не любим секс; или мы не любим то и это", но вы не услышите ни слова об этом в голливудском фильме, или телешоу на BBC. Так что проблема не в том, что мы делам с содержанием игры, а в том - что все делают с окружающей нас средой. И теперь, когда вы имеете проблемы с обществом, позвольте обсуждать это, но будьте честными и положите пушку на видно место. Потому что именно вы говорите: "о, какие же подлецы!". Если вы действительно думаете, что содержание игры неудовлетворительное, и его нельзя пускать в общество; это один разговор. Но, высказываясь так, вы должны иметь претензии и к СМИ, с которыми пойдет уже совсем другой разговор, и лично я с этим абсолютно не согласен.

***

Он не захотел сказать кое о чем, но давайте это сделаю я. GTA важно. Эта игра одна из самых влиятельных и революционных в поп-культуре. В наши дни Голливуд скорее сам сошлется на игру, чем наоборот. Дальше. Хулители, которые в негативе видят прошлых героев и бейсбольные биты, не в состоянии понять, что GTA - это гиперболическое видение современного неконтролируемого общества, и она является одной из очень немногих игр, которые делают попытку найти ответ на безумия нынешней жизни. Несомненно, сатира - едкая кислота, и возможно, что иногда она идет слишком далеко, но если быть справедливыми - что еще может сделать сатира?

К сожалению, именно здесь мы должны оставить Дэна Хаузера, Нико Беллича и, пока что, Либерти Сити. Мы стали свидетелями выхода GTA IV в мир и технологий, которые управляют ей. Этого достаточно для того, чтобы гарантировать 4-ке вершину каждого листа особо-важных-супер-дупер-игр для PS 3. Следующие месяцы, по-видимому, принесут общепринятые капли, капли информации о новых особенностях и деталях.

А возможно, что и нет. У меня сложилось впечатление, что Rockstar North хотели бы потаенного пути для своего проекта, таким образом, давая игроку возможность самолично открыть все тайны Либерти Сити для себя. И это не удивительно. В любом случае придется ждать. У нас есть только шесть месяцев до 19 октября, дня европейской даты выпуска игры.

Тогда все изменится снова.
Перевод на русский язык: Юрий (Ака Splinter)

0

3

GTA IV :: Онлайн обзоры

Николаев день.

Все обзоры GTA 4 проходили на основании демо версии от Xbox 360, версия для PlayStation 3 появится через неделю или две, по словам Rockstar. Судя по нескольким демо, от первой и до настоящего времени, игра постоянно улучшается.

Мы начинаем свое путешествие с Перекрестка Звезды (аналог нью-йоркского Таймс Сквер), ранним утром холодного октябрьского дня, в 5АМ. Все еще темно и окружающее пространство заполнено огнями неона. Подобное начало символично, так как был подтвержден календарь и смена сезонов. На Перекрестке Звезды есть Драматический театр, в котором идет спектакль "Пираты". Так же есть склад Liberty Cameras.

В демо у Нико (кстати, позже названным Николаем - еще одно подтверждение его "русскости") есть два задания - встреча с шантажистом и убийство адвоката Голдебрга. Этому соответствует ряд мероприятий. Для начала Белличу нужно оружие. Он звонит Маленькому Джекобу, дилеру оружия с Ямайки (Карибы), который живет в Dukes (эквивалент Куинса - Queens). Они договариваются о встрече на Роттердамском холме. По пути туда Нико заходит в коктейль-бар "Багамы Мама" (Bahama Mamas).

У Маленького Джекоба в багажнике есть целый арсенал, способный погубить немало человеческих душ. Видели ли вы лотки на рынках, где есть яркие вывески "Все по 50!"? Так вот, у Джекоба все по 100. По 100$ - 9MM, SMG и Микро SMG. Учитывая эту цену, очевидно, что простому иммигранту из России непросто будет приобрести что-либо из этого списка.

Купив оружие, Беллич направляется в TW@ Cafe, расположенное в Algonquin, севернее Middle Park (Central Park). В этом интернет-кафе чисто и аккуратно, все свободные стулья для удобства выдвинуты. Стоимость часа серфинга в интернете стоит 1 доллар. Можно расплатиться как наличными, так и карточкой. Это осуществляется с помощью банкомата или электронного счета. Нажав L1, вы садитесь за компьютер. Происходит выход в Интернет, загорается экран и появляется курсор мыши, управляемый аналоговым стиком. Игра имеет свой собственный Интернет. Должно быть, будет очень забавно исследовать его. Rockstar попросили не называть адреса сайтов, присутствующих в Либертинете, чтобы этим не воспользовались киберсквоттеры. Все адреса проверены в реальном Интернете и на данный момент не зарегистрированы.

Интернет тебе в помощь.

Беллич выходит на сайт Голдберга, чтобы встретиться с ним. Для этого ему нужно отослать резюме и придти на собеседование, якобы устраиваться на работу. Резюме это ложь, в нем Нико пишет, что умеет управлять людьми, сглаживать культурные различия, имеет интерес к мировым событиям, продаже и закупке товаров на свободном рынке. Испытан в делах с убийствами. Имел дела с развивающимися рынками Восточной Индии. Был стажером в полиции. Получил диплом по международным отношениям в "Университете Уолфорда", Великобритания. Отправив письмо, ему нужно дождаться звонка.

А пока он идет по заказу Френсиса Макрири, продажного полицейского. Кстати, выглядит Макрири подобающе - черный костюм, усы и светлые волосы на четкий пробор. У шантажиста нужно взять карту памяти с компроматом. Беллич отправляется на черной Комете (Comet), которая по случайности оказывается не запертой. Камера тут же перемещается левее машины, а звук от двигателя очень мощный и правдоподобный.

Прибыв на место встречи, легко поразиться множеству мелких деталей. Мусор, газеты, листовки, американские флаги на зданиях, фургоны Колы (Cola), ларьки с хот-догами Бургер Шот (Burger Shot). Магазин с видео Vinewood. Как уже известно, Нико звонит по телефону, выясняет, кто жертва и убивает его выстрелом в затылок. Посмотрев несколько секунд и убедившись, что шантажист мертв, Беллич забирает флешку. И тут же получает две звезды уровня розыска. Уже слышны полицейские сирены, люди бегут в панике кто куда, абсолютно разными путями, и Нико пора бы делать ноги.

На радаре появляется красно-синий круг, обозначающий радиус вашего поиска. Полицейские общаются между собой по поводу вашего описания и последнего местоположения.

Кстати, чем больше звезд, тем шире область, по которой вас ищут. Чтобы запутать следы, Нико едет по Денверской Авеню, Эксетерской Авеню и останавливается в Northwood / Восточная Голландия (Denver Avenue, Exeter Avenue and stop at Northwood / East Holland). Таким образом, он выходит из зоны поиска. Две звезды еще моргают некоторое время, предупреждая вас, что сейчас не стоит совершать глупостей. Все. Эта подмиссия завершена.

"Видеоигры убивают людей"!

Вскоре вам звонит Карен (можно спокойно не брать телефон. Но если кто-то будет настойчив, то бесконечные звонки эти в скором времени станут раздражающими), секретарша Голдберга, и приглашает посетить офис, находящийся по адресу 44 Emerty Street, Exchange, Algonquin (так же он упоминается на официальном сайте компании, вкупе с международным кодом телефона - 669). После звонка в мобильный телефон Нико автоматически отправляется пометка об этом деле. И уже, казалось бы, можно идти и выполнять эту грязную работу, но нет. Для начала стоит приодеться, дабы обрести приличный вид и стать вхожим в адвокатскую среду.

Сто раз уже говорилось, что в игре можно ловить такси. Хотя еще управление не доведено до окончательного вида, но чтобы войти в такси, нужно было нажать Y (треугольник в PS3). Сев, можно наслаждаться поездкой и видами города, а можно пропустить ее. Можно удвоить плату, и водитель домчит вас в два раза быстрее. В такси вы так же можете видеть и говорить с водителем, для удобства и разнообразия камера меняется каждые 5 секунд, включая и вид из глаз Беллича.

Нико направляется к Кремниевой Улице, через Кварцевую Улицу, и Восточную часть Срединного парка (Silicon Street, through Quartz Street, and Middle Park East) и достигает Персеуса (Perseus) - магазина качественной мужской одежды. Там он покупает костюм шоколадного цвета за 1000$ и ботинки к нему за 200$. Вот. Теперь-то вы и готовы для преступления.

Поговорив с Карен на входе, через селекторную связь, вы входите в офис. Секретарша замечает: "Он у себя. Не волнуйтесь, он не кусается". Нико спокойно проходит мимо нее и входит в кабинет Тома Голдебрга. Поначалу адвокат рад видеть Беллича, но тех пор, пока тот не достает пистолет. Голдберг кричит: "Эй, эй, подожди секунду, друг! Мы - адвокаты, мы не нуждаемся в оружие. Хотя я, должен признаться, люблю этот стиль... Я знаю все о Второй Поправке... оружие не убивает людей, видеоигры делают это за него!". Тогда Нико требует, чтобы он сказал ему, где файлы Макрири, и убивает его, прежде чем Голдберг, разбивая окно, выпрыгивает из офиса на улицу. Карен включает тревожную кнопку и через десять секунд слышны сирены полиции.

Нико обязан убежать из здания, чтобы завершить миссию. Он может прикрыться чем-нибудь (к примеру, тележкой уборщика), но и полицейские делают тоже самое. Геймплей перестрелки представляет собой удачное смешение сокрытия, стрельбы и перезарядки. Это очень интересно, особенно, когда видишь смертельное попадание в противников, стоящих возле стен, или на верху лестничной клетки, и их поведение после этого. Нико уходит, используя аварийную лестницу. Зажав А (X на PS3) можно бежать спринт, но не долго.

Так как в демо игралось дважды, то во второй раз Нико устраивает настоящий ад. Для разнообразия, ага. Полицейские, пешеходы, трафик машин и вертолеты: все включены в действие. Беллич взрывает бензоколонку несколькими точными выстрелами. Это удивительно, когда возгорание идет из разных точек, экран дрожит и раздается мощный взрыв. Но вскоре Нико умирает. Падает. И камера поднимается высоко вверх, показывая, что вы натворили.

Подводя итоги.

Итак. В этой демонстрации GTA 4 журналистам показали только одну треть района Algonquin. Соответственно, это 1/16 общей карты.

Название улиц появляется в правом углу экрана, как только вы входите на них. В течение урезанной версии игры Нико проходил через - Presidents City, Chinatown, Lancet, Hatton Gardens, Middle Park East, Lancaster, Ruby Street, Cod Row, Denver Avenue, Exeter Avenue, Northwood, East Holland, Silicon Street, Quartz Street, The Triangle, Easton, Diamond Street and Calcium Street. (Город президентов, Китайский квартал, Ланцет, Сады Хэттон, Восточную часть Срединного Парка, Ланкастер, Рубиновую Улицу, Код Роув, Денверскую Авеню, Эксетерскую Авеню, Нортвуд, Восточную Голландию, Кремниевую Улицу, Кварцевую Улицу, Треугольник, Истон, Алмазную Улицу и улицу Кальция). За это время был замечен действительно живущий своей жизнь город. Это в несколько раз лучше, чем было раньше. Пешеходы читают, курят, едят, звонят по телефонам. А сам Беллич имеет возможность покупать и есть хот-догу. Повлияет ли это на его фигуру? Время покажет.

Цели и мисси... Возможно использование GPS - он укажет вам кратчайший маршрут до нужного места. Для этого можно воспользоваться авто поиском цели, либо указать нужную вручную.

В принципе, и все.

Перевод на русский язык: gta-real.com

0

4

GTA 4 обзор Games TM

Что ж, отныне и впредь, в Либерти Сити традиционный Таймс Сквер (Times Square) переименован в Star Junction (Звездный перекресток), так же в одной из миссий будет фигурировать местечко под названием Rotterdam Hill (Холм Роттердама). Людей на улицах Либерти Сити журналисты насчитали не очень много, и списали это на демо-версию, надеясь, что к релизу такой оплошности нам уже не "посчастливится" увидеть.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gtm/1.jpg
Но даже эти немногочисленные представители гомо сапиенс ведут себя по отношению к главному герою весьма реалистично. Когда Нико бежит, то люди сторонятся его, а если врезается в них - те падают или отлетают назад. Даже если Беллич просто идет на человека, то последний постарается избежать столкновения.

Как и любой иностранец в Нью-Йорке, Беллич должен пристроить себя в городе и дать о себе знать. Вот тут и появляется одно из первых новшеств GTA IV - мобильный телефон. Сотовый телефон немаловажен для Нико. Помимо коммуникативной функции, он действует как календарь, почтовый ящик и даже фотокамера.

Если раньше в серии GTA для оружейной экипировки требовалось всего лишь пойти в ближайший магазин оружия, то в Либерти Сити этим занимается Маленький Джекоб, карибский дилер оружия, который в дальнейшем станет партнером Нико. Но для начала Беллич просто звонит ему и договаривается о встрече.

Затем берет такси, поездку на котором можно пропустить или наоборот, пережить в реальном времени, любуясь достопримечательностями города, и пребывает к нужному ему месту. Идет вниз по глухому переулку и встречается с Маленьким Джекобом (Little Jacob). В багажнике его машины находится мини-арсенал, оттуда он достает, передает Белличу пистолет за несколько вечнозеленых купюр.

Больше денег, больше проблем.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gtm/2.jpg
Итак, имея на кармане немного денег и оружие, Нико приступает к первому заданию. После передачи по телефону информации о нечестном адвокате Голдберге, Нико идет в Интернет - кафе, чтобы зайти на сайт его адвокатской конторы. Он собирается получить консультацию, а затем убить Голдберга. Такой удобный способ является инновационным для GTA.

Нико заходит в Tw@ Cafe (было в GTA III), плюхается за компьютер и выходит в Интернет. Доступ в сеть в GTA 4 возможен с любого компьютера, и обеспечивает мгновенную связь в пределах Либерти Сити. Жаль, что точная степень использования в GTA IV всемирной паутины пока еще неизвестна, но разработчики обещают, что это будет очень и очень важной частью геймплея.

Один день в жизни.

Но вернемся к Нико. Его запрос был успешно отправлен на вебсайт GLS, и это привело к уточняющему телефонному звонку, подтверждающему время консультации. В отличие от прошлых GTA, эта миссия может быть прервана. Так как встреча назначена на завтра, то у вас есть еще куча свободного времени. И его можно занять поездкой к некому мерзавцу McReary в Castle Gardners, притону возле Статуи Счастья. McReary украл флешку, которая содержит компромат, и он хочет, чтобы вы вернули ее. Мы не уверены точно, кто этот McReary, и не знаем его в лицо, но теперь у нас есть хороший повод поживиться.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gtm/3.jpg
Нико берет такси и едет к месту, назначенному МакРери, готовясь к крови, которая неизбежно окрасит его руки. Если бы действие происходило в San Andreas, то вы, достигнув пункта, вытащили бы оружие, жертва вскочила бы в какой-нибудь спорт-кар, и начались бы сумасбродные гонки вокруг города. GTA IV выстраивает такие вещи немного по-другому.

Нико знает, что несчастный находится в группе людей, бродящих по берегу. Но кто из них точно он? Вот в чем вопрос. Поэтому он достает сотовый телефон и звонит для того, чтобы увидеть, кто ему ответит. Умно. Дабы удостовериться в правильности выбора дважды, Нико сбрасывает вызов, и видит, как один парень убирает трубку от уха в то же самое время. Нико небрежной походкой направляется к своей цели и выпускает три пули ему в затылок, забирает флешку, и убегает. С тремя звездами розыска; и теперь скажите привет очередным новшествам в GTA IV!

Вместо спринта к первому попавшемуся автомобилю и увеселительной поездки к ближайшей перекраске, побег от полиции в GTA IV превратился в нечто... более органичное. Любое преступление, которое вы совершаете, имеет определенный уровень полицейского внимания. Даже вскрыв и угнав автомобиль, вы получите звезду, потому как этому могут быть свидетели. Теперь у полицейских есть некий радиус поиска, он выделен на карте. Если вы сумеет избежать его, то ваш текущий уровень вспыхнет и исчезнет. Если же нет, и вы попадете в зону поиска, то центр этого "радиуса смерти" переместится к месту, где вас видели в последний раз. И все начнется сначала.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gtm/4.jpg
Поскольку полицейские работают на своем как бы луче обзора, то, увидев вас, они могут вас остановить. Учитывая прошлые разы, когда полицейские действовали очень быстро, врезались в ваш автомобиль и рассыпали пули подобно конфетти, теперь они стали намного более реальными. Гоночный автомобиль, конечно, поможет вам скрыться от властей, но опытный преступник будет использовать свою голову, а не педаль газа. В GTA IV каждая отдельная улица имеет свое название (то есть, не только районное деление), и полиция вовсю использует эту информацию, чтобы разыскивать преступников. И не удивляйтесь, если вы, проехав на Comet по Star Junction, услышите ваше описание и координаты по полицейскому радио. Избегите полицейского луча обзора, и все будет нормально.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gtm/5.jpg
В течение всего времени, что редакция журнала пребывала с Нико Белличем, он уходил из тисков закона с помощью умного подключения машин. После одурачивания полицейского автомобиля, Беллич заворачивает на соседнюю автостоянку, прелестно и очень в тему, затененную мостом. Быстро выпрыгивает из нее, и таким образом вырывается из зоны поиска. Конечно, если бы он продолжать совершать преступления, радиус поиска изменился бы и расширился. Это опасная игра в кошки-мышки и она захватывает так сильно, как это никогда не было прежде.

Но поскольку Нико удалось уйти... Ему, как свободному человеку, стоит подумать о консультации. В конце концов, это его основное на данный момент дело. Идти в офис в потрепанной одежде было бы неправильно, поэтому Нико обращается к Персеусу (Perseus), продавцу мужской одежды, по телефону. После траты 2000 баксов на костюм и ботинки, Белличу звонят - пришло время консультации. Он берет украденный автомобиль и едет в офис, готовый выполнить свою "обязанность".

Под линией огня

После краткого разговора с рецепшеном с улицы, через селекторную связь, Беллич неспешно заходит в офис. В GTA IV нет никаких пауз для того, чтобы загрузить внутренние помещения; этот мир без швов, тех, что разрушают действительность или вызывают у вас раздражение. Когда Нико входит к Голдбергу, тот еще ничего не подозревает, и счастлив, видеть его. Пока Беллич не вытаскивает оружие и не нацеливает его в голову адвоката. Голдберг успевает отпрянуть назад, но на мольбы о жизни у него уже нет времени - этому мешает пуля в черепе. Он резко падает на пол и его секретарь, встревоженная шумом, поднимает тревогу, когда понимает, что случилось.

Начало конца

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gtm/6.jpg
Беллич попадает в настоящий капкан, где есть и внутренняя охрана офиса, и полиция, и даже стрекочущий на улице вертолет. Он прячется за различные предметы и ведет оттуда огонь вслепую. Подавив, таким образом, первый натиск, он высовывается и теперь уже стреляет прицельно - две пули застревают в сердце охранника. Но впереди его ожидает целый дождь из пуль. Раны фактически покрывают тело Нико, и они прекрасно видны визуально. Чем больше их становится, тем меньше он способен бороться за свою жизнь, силы утекают вместе со здоровьем.

Перестрелки теперь стали намного интенсивнее и сложнее. Со слов редакторов журнала, это похоже на недавний хит Microsoft Gears Of War.

Нико достигает трехзвездного уровня розыска, выбираясь из офиса, на холодный воздух Либерти Сити. Но здесь его подстерегает полицейский вертолет, шум его винтов невероятно громкий, властный и подавляющий.

И на этом, к сожалению, беспечная жизнь Нико Беллича прекращает свое существование. Его труп лежит на шоссе, а "один день в жизни" редакции журнала в Либерти Сити подходит к концу.

P.S. Мультиплейер все еще тайна, покрытая мраком, он будет - но вот каким? Точно такая же история и с разнообразными миссиями, которые могли бы рассказать о величине и масштабах мира GTA заранее, но это, в принципе, станет нам известно уже скоро. 19 октября - день, когда мир видеоигр и современной культуры изменится навсегда.

Перевод на русский язык: Юрий (Ака Splinter)

0

5

Take-Two уверена в дате выхода GTA IV

Ранее в сети всплывала информация, согласно которой компания Take-Two Interactive, кажется, не знает сама, когда же выйдет Grand Theft Auto IV — одна из самых интересных игрушек будущего года. Председатель Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) вскоре поспешил уверить всех обеспокоенных фанатов, что проект обязательно выпустят в течение второго финансового квартала (в районе февраля — апреля 2008).

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2007/11/12/65374.jpg

Grand Theft Auto IV обещает стать следующим шагом в развитии знаменитой серии. Rockstar Games планирует создать менее глобальную, чем San Andreas вещичку. Вместо целого штата, нас ждёт только один город. Зато он будет настолько большой и детализированный, что игроки легко смогут там потеряться.

0

6

Обложка Grand Theft Auto IV

Разработчики Grand Theft Auto IV решили, что презентация бокс-арта для своей будущей игры заслуживает отдельного трейлера, который совсем недавно появился в сети. Одновременно с демонстрацией обложки разработчики также заявили, что на следующей неделе состоится дебют нового трейлера Grand Theft Auto IV, который называется “Move up, ladies”. Премьера ожидается шестого декабря.

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2007/11/29/66938.jpg

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2007/11/29/66939.jpg

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2007/11/29/66940.jpg

Между тем, увидеть саму Grand Theft Auto IV нам удастся только в 2008. Take 2 Interactive перенесла дату релиза с октября текущего года на начало следующего. Четвёртая часть знаменитого криминального сериала обещает стать шагом вперёд в эволюции целого жанра «песочницы».

0

7

GTA IV появится в Европе 25 апреля

Ссылаясь на источники близкие к компании Take-Two, сотрудники MCV сообщают, что игра Grand Theft Auto IV от студии Rockstar появится на полках британских магазинов 25 апреля 2008 года. Таким образом, продукт выпустят в течение последней недели финансового квартала Take 2. Сами представители Rockstar не комментируют эти слухи.

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2007/12/19/68801.jpg

Grand Theft Auto IV — одна из главных игр 2008 года. Следующая часть знаменитого серила должна выйти на Xbox 360 и PlayStation 3. Главным героем проекта стал эмигрант из восточной Европы. Судя по третьему трейлеру, в игрушке нашлось место для виртуальной радиостанции с отечественной музыкой.

0

8

Все смотрят на GTA IV

Внезапно в сети, словно грибы после дождя, начали появляться превью по GTA IV — одной из самых интересных проектов 2008 года. Основные «сенсации» звучат примерно так:

Полностью переделанная боевая система, напоминающая нечто среднее между Gears of War и Uncharted;
Теперь есть возможность «напиться», после чего вы вряд ли сможете ходить или управлять автомобилем;
От переедания вы больше не толстеете;
Никаких клоунских нарядов;
Больший упор на сюжет и персонажей.

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/01/24/72090.jpg

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/01/24/72088.jpg

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/01/24/72089.jpg

Превью на GTA IV опубликованы на страницах следующих порталов: CVG, IGN, GamesRadar, Kikizo, VideoGamer, Team Xbox, MTV News.

0

9

Grand Theft Auto IV выходит в апреле

Компания Rockstar назвала официальную дату релиза Grand Theft Auto IV. На полках европейских магазинов проект появится 29 апреля 2008 года. Чтобы вы не слишком скучали во время вынужденного ожидания, авторы даже порадовали нас несколькими абсолютно новыми скриншотами. Как всегда, иллюстрации получились очень симпатичные.

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/01/25/72242.jpg

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/01/25/72241.jpg

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/01/25/72240.jpg

Grand Theft Auto IV расскажет мрачную историю эмигранта из Восточной Европы, который попадает в Либерти Сити (переделанный Нью-Йорк) и немедленно ввязывается в водоворот криминальных событий.

0

10

Причина переноса релиза GTA IV

Изначально видеоигра Grand Theft Auto IV должна была появиться на полках магазинов в октябре 2007 года, однако компания Take 2 позже заявила о переносе релиза. Теперь проект собираются начать тиражировать в апреле.

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/01/25/72250.jpg

Ранее предполагалось, что издатели не стали выводить GTA IV на рынок из-за довольно полного расписания релизов в октябре/ноябре. Однако, судя по недавним откровениям Rockstar, причина крылась в другом. Просто разработчики не успели вовремя преодолеть все технические проблемы, связанные с переносом игры на PlayStation 3. Это далеко не первый случай затягивания релиза проекта для данной платформы.

0

11

ГТА вышла, но под консоли :(
http://my-photo.ru/g0/b/437/437056h6Qi.jpg
купить - http://gamepark.ru/

когда на ПК выйдет - неизвестно.
ждем :)

0

12

GTA 4 на РС вроде осенью выходит?

0

13

компания Rockstar Games анонсировала Grand Theft Auto 4 (GTA 4) для PC. До этого проект был доступен только на Xbox 360 и PlayStation 3. Релиз в США состоится 18 ноября 2008 года. До Европы игра доберётся к 21 ноября.

0

14

Rockstar задерживают выход GTA 4 на PC до 2-го декабря 2008-го года.

Причины пока не объясняются.

Но, вместе с тем, наконец-то опубликованы официальные требования GTA 4 для PC:

Минимальные:

Операционная система: Windows Vista - Service Pack 1 / XP - Service Pack 3

Процессор: Intel Core 2 Duo 1.8Ghz, AMD Athlon X2 64 2.4Ghz

Оперативная память: 1.5GB, 16GB Free Hard Drive Space

Видеокарта: 256MB NVIDIA 7900 / 256MB ATI X1900

Рекомендуемые:

Операционная система: Windows Vista - Service Pack 1 / XP - Service Pack 3

Процессор: Intel Core 2 Quad 2.4Ghz, AMD Phenom X3 2.1Ghz

Оперативная память: 2 GB (Windows XP) 2.5 GB (Windows Vista)

18 GB свободного места на жестком диске

Видеокарта: 512MB NVIDIA 8600 / 512MB ATI 3870

0

15

купить - http://www.ulmart.ru/goods/185796/?head=1

0


Вы здесь » МИР u.s.e.r'а » Игры » Grand Theft Auto 4